quinta-feira, 4 de janeiro de 2024

Design Patterns - Padrões de Criação - Prototype

O padrão Prototype é um padrão de design que permite a criação de novos objetos a partir de um modelo existente, também conhecido como protótipo. Esse padrão visa criar novos objetos através da clonagem do protótipo, evitando a necessidade de criar objetos a partir do zero.

Há dois elementos principais no padrão Prototype:

  1. Protótipo (Prototype): É a interface ou classe abstrata que declara um método para clonar a si próprio. Este é o objeto que serve como modelo para a criação de novos objetos.

  2. Classe Concreta (Concrete Class): Implementa a interface do protótipo e define a lógica para clonar o objeto. Ela é responsável por realizar a clonagem, criando uma cópia do objeto original.

O padrão Prototype é útil em situações onde a criação de um objeto é custosa ou complexa, e é desejável criar novos objetos que sejam semelhantes a um objeto existente. Ele ajuda a evitar a sobrecarga de criar objetos do zero, optando por clonar um objeto já existente.

Além disso, o Prototype pode ser combinado com outros padrões de design, como o Factory Method ou Abstract Factory, para facilitar a criação de novos objetos dentro de uma hierarquia de classes mais complexa.

quarta-feira, 3 de janeiro de 2024

Design Patterns - Padrões de Criação - Object Pool


 

O Object Pool (ou Pool de Objetos) é um padrão de design que visa melhorar o desempenho e a eficiência na criação e utilização de objetos, especialmente em situações onde a criação de novos objetos é custosa em termos de tempo ou recursos.

A ideia básica por trás do Object Pool é manter um conjunto de objetos pré-criados prontos para serem reutilizados. Em vez de criar um novo objeto sempre que necessário, os objetos são retirados do pool quando estão disponíveis e devolvidos a ele quando não são mais necessários.

Isso é especialmente útil em casos onde a inicialização de um objeto é cara, como conexões de banco de dados, threads ou objetos grandes em termos de memória.

Alguns pontos-chave sobre o Object Pool:

  1. Criação Antecipada: Os objetos são criados antecipadamente e mantidos em um pool, prontos para serem utilizados.

  2. Reutilização: Quando um objeto é necessário, ele é retirado do pool. Após ser utilizado, é devolvido ao pool para ser reutilizado.

  3. Limites de Pool: Pode haver limites definidos para o número de objetos no pool. Se todos os objetos estiverem em uso, a requisição por um novo objeto pode resultar em espera até que um objeto esteja disponível ou a criação de um novo objeto (se permitido pelos limites).

  4. Manutenção de Estado: É essencial que o estado do objeto seja reiniciado ou configurado adequadamente ao ser retirado do pool, garantindo que ele esteja em um estado válido e consistente para ser utilizado por outros componentes do sistema.

O Object Pool é útil para otimizar o desempenho em sistemas onde a criação de objetos é um gargalo, permitindo a reutilização eficiente de recursos já alocados. No entanto, é importante utilizá-lo com cautela, pois pode consumir mais memória, especialmente se os objetos no pool não forem gerenciados corretamente e permanecerem em uso por períodos prolongados.

Em linguagens como Java ou C#, existem bibliotecas ou frameworks que oferecem implementações prontas de Object Pools para diferentes tipos de objetos, simplificando sua utilização e garantindo um gerenciamento adequado dos recursos.

Design Patterns - Padrões de Criação - Builder


 

O padrão Builder é um padrão de design utilizado para a construção de objetos complexos. Ele separa o processo de criação de um objeto complexo da sua representação, permitindo a construção passo a passo desse objeto.

O principal objetivo do padrão Builder é simplificar a criação de objetos que possuem muitos parâmetros, configurando-os de maneira flexível e organizada, sem a necessidade de ter múltiplos construtores com diferentes combinações de parâmetros.

Alguns elementos-chave do padrão Builder:

  1. Director (Diretor): É responsável por orquestrar a construção do objeto, utilizando o Builder para criar o objeto conforme necessário. O Diretor não sabe a estrutura interna do objeto, apenas utiliza o Builder para construí-lo.

  2. Builder: Define uma interface para criar as partes de um objeto complexo. Cada parte do objeto é construída por métodos específicos no Builder.

  3. Concrete Builder (Construtor Concreto): Implementa a interface do Builder e constrói partes específicas do objeto. Ele possui métodos para configurar e adicionar os diferentes componentes do objeto.

  4. Produto (Product): Representa o objeto complexo que está sendo construído. O Builder constrói o objeto passo a passo e, no final, retorna o Produto completo.

O principal objetivo do padrão Builder é simplificar a criação de objetos que possuem muitos parâmetros, configurando-os de maneira flexível e organizada, sem a necessidade de ter múltiplos construtores com diferentes combinações de parâmetros.


 

terça-feira, 2 de janeiro de 2024

Design Patterns - Padrões de Criação - Dependency Injection


A Injeção de Dependência (Dependency Injection - DI) é um padrão de design de software usado para criar objetos com suas dependências, em vez de os próprios objetos criarem suas dependências. Esse padrão visa reduzir o acoplamento entre classes, facilitando a manutenção, teste e reutilização do código.

Em termos simples, a DI envolve a inversão do controle das dependências. Em vez de uma classe criar diretamente suas dependências, ela recebe essas dependências de uma fonte externa. Existem três formas principais de aplicar a DI:

  1. Construtor de Injeção de Dependência: As dependências são passadas para uma classe por meio de seus construtores. Isso permite que as dependências sejam declaradas explicitamente e torna mais claro quais são os requisitos para utilizar essa classe.
  2. Método de Injeção de Dependência: As dependências são passadas para uma classe por meio de métodos de configuração (setters). Isso oferece flexibilidade, mas pode resultar em objetos em um estado inconsistente caso nem todas as dependências sejam definidas.
  3. Injeção de Dependência por Interface: As dependências são resolvidas por meio de interfaces ou contratos, permitindo a troca fácil de implementações. Isso facilita a substituição de uma implementação por outra sem alterar o código cliente.

A DI oferece vários benefícios, incluindo:

  • Facilidade de Teste: Ao passar dependências como parâmetros, é mais fácil criar e injetar objetos falsos (mocks) para testar o comportamento da classe.

  • Desacoplamento: Classes não estão mais diretamente vinculadas às suas dependências, o que as torna mais flexíveis e reutilizáveis.

  • Manutenção Simplificada: Mudanças nas dependências podem ser feitas em um único lugar, sem exigir modificações extensas no código existente.

  • Legibilidade e Clareza: A DI torna as dependências explícitas, facilitando o entendimento do código por outros desenvolvedores.

A utilização da Injeção de Dependência pode variar de acordo com a linguagem de programação e o framework utilizado, mas o conceito geral permanece consistente em diferentes contextos.

segunda-feira, 13 de novembro de 2023

Design Patterns - Padrões de Criação - Abstract Factory

O Abstract Factory, ou Fábrica Abstrata em português, é um padrão de design creacional que fornece uma interface para criar famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas. Ou seja, o Abstract Factory define uma interface para criar objetos de diferentes tipos, mas de uma maneira que garante que esses objetos sejam compatíveis e pertençam a uma família específica de produtos.
 
Este padrão é útil quando um sistema precisa ser independente de como seus objetos são criados, compostos e representados, e os sistemas clientes devem ser configurados com múltiplas famílias de objetos.
 
A estrutura básica do Abstract Factory consiste em interfaces para as fábricas e para os produtos, classes concretas que implementam essas interfaces e uma classe cliente que usa as interfaces para criar objetos sem conhecer as classes concretas.
 
O Abstract Factory permite que o cliente crie objetos sem conhecer as classes concretas envolvidas. Em vez de instanciar os produtos diretamente, o cliente usa uma instância da fábrica abstrata para criar os objetos. Isso facilita a substituição de famílias inteiras de produtos, pois o cliente não está vinculado a implementações concretas, apenas às interfaces abstratas.

 

domingo, 12 de novembro de 2023

Design Patterns - Padrões de Criação - Factory Method

O Factory Method, ou Método de Fábrica em português, é um padrão de design creacional que fornece uma interface para criar objetos em uma superclasse, mas permite que as subclasses alterem o tipo de objetos que serão criados. Esse padrão define uma interface para criar um objeto, mas delega a responsabilidade de instanciar o objeto para suas subclasses, permitindo que uma classe altere o tipo de objetos que ela cria.
 
O Factory Method é útil quando uma classe não pode antecipar a classe dos objetos que deve criar ou quando uma classe quer que suas subclasses especifiquem os objetos que ela cria.
 
A estrutura básica do Factory Method consiste em uma classe abstrata que contém o método de fábrica abstrato (Factory Method) e subclasses concretas que implementam esse método para criar objetos específicos. O cliente, em vez de chamar o construtor da classe diretamente, chama o Factory Method para criar os objetos necessários.

O Factory Method permite que novas subclasses sejam adicionadas sem modificar o código existente, pois o cliente chama o método de fábrica na classe abstrata, sem se preocupar com a implementação específica nas subclasses concretas.

Este padrão é amplamente utilizado em frameworks e bibliotecas, onde a classe base fornece uma interface e as subclasses fornecem implementações específicas para essa interface, permitindo que o cliente escolha a implementação desejada

sábado, 11 de novembro de 2023

Design Patterns - Padrões de Criação - Singleton

O Singleton é um padrão de design de software que garante que uma classe tenha apenas uma instância e fornece um ponto global de acesso a essa instância. Em outras palavras, o Singleton garante que uma determinada classe tenha apenas uma única instância e fornece um meio para que outros objetos possam acessar essa instância de forma global.

Existem várias razões para usar o padrão Singleton em um sistema. Uma das razões mais comuns é controlar o acesso aos recursos compartilhados, como conexões de banco de dados ou pools de threads. Ao restringir a criação de instâncias de uma classe a apenas uma, o Singleton garante que não haverá conflitos de acesso a esses recursos.

Para implementar o padrão Singleton, você geralmente precisa:

  1. Um construtor privado: Isso impede que outras classes instanciem a classe Singleton diretamente.

  2. Uma variável privada e estática para armazenar a única instância: Isso é geralmente acompanhado de um método público e estático para acessar essa instância.

  3. Controle de acesso: O acesso à instância Singleton deve ser controlado através do método público e estático, que cria a instância apenas se ela ainda não foi criada ou retorna a instância existente.

     

     

     

sexta-feira, 10 de novembro de 2023

Design Patterns - Padrões Comportamentais - Observer Pattern - Event Handling

O Observer Pattern, também conhecido como Padrão de Observador, é um padrão de projeto comportamental que define uma dependência um para muitos entre objetos, de modo que quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente. Esse padrão é amplamente utilizado em sistemas de eventos e é essencial para implementar a lógica de manipulação de eventos em muitas linguagens de programação.

No contexto de Event Handling (Manipulação de Eventos), o Observer Pattern permite que objetos se inscrevam para receber notificações sobre eventos específicos e respondam a esses eventos quando ocorrem. Isso é amplamente utilizado em interfaces gráficas do usuário (GUI), jogos, frameworks de desenvolvimento web e muitos outros tipos de aplicativos interativos.

Componentes do Observer Pattern - Event Handling:

  1. Subject (Assunto): É o objeto que contém o estado e mantém uma lista de observadores interessados em serem notificados quando o estado muda.

  2. Observer (Observador): É a interface que define o método de notificação (update()) que será chamado pelo Subject quando o estado mudar.

  3. ConcreteSubject (Assunto Concreto): Implementa a interface do Subject. Mantém o estado atual e notifica os observadores quando ocorrem mudanças.

  4. ConcreteObserver (Observador Concreto): Implementa a interface do Observer. Registra-se no Subject para receber notificações e responde a essas notificações quando o estado muda.

Vantagens do Observer Pattern - Event Handling:

  1. Desacoplamento: Permite que o Subject e os Observers sejam independentes uns dos outros, reduzindo o acoplamento.

  2. Extensibilidade: Novos observadores podem ser adicionados facilmente sem modificar o Subject.

  3. Reusabilidade: Os observadores podem ser reutilizados em diferentes contextos e com diferentes subjects.

quinta-feira, 9 de novembro de 2023

Design Patterns - Padrões Comportamentais - Specification Pattern

O Specification Pattern (Padrão de Especificação) é um padrão de projeto comportamental que permite definir uma série de critérios (especificações) e combiná-los de maneiras lógicas para avaliar se um objeto atende a esses critérios ou não. Esse padrão é útil quando você precisa realizar consultas ou filtrar objetos em uma coleção com base em múltiplos critérios complexos.

Componentes do Padrão de Especificação:

  1. Specification (Especificação): É uma interface ou classe abstrata que define um método is_satisfied_by(objeto) que verifica se o objeto atende aos critérios especificados. Cada critério é encapsulado em uma classe que implementa essa interface.

  2. AndSpecification, OrSpecification, NotSpecification (Especificações Combinadas): São classes que implementam a interface Specification e representam operações lógicas AND, OR e NOT, respectivamente, para combinar várias especificações.

  3. Item (Item): É a classe que representa o objeto que será avaliado pelas especificações.

Vantagens do Padrão de Especificação:

  1. Separação de Critérios: Permite separar os critérios de seleção dos objetos em classes independentes, facilitando a manutenção e reutilização do código.

  2. Composição Flexível: Permite combinar especificações de maneiras diferentes para criar critérios complexos.

  3. Desacoplação: Desacopla o código do cliente da lógica de seleção, tornando o código mais flexível e fácil de entender.

 

quarta-feira, 8 de novembro de 2023

Design Patterns - Padrões Comportamentais - Policy Pattern

O Policy Pattern (ou Padrão de Política) é um padrão de projeto comportamental que permite alterar o comportamento de uma classe sem modificar seu código. Ele faz isso, movendo algumas decisões de implementação para fora da classe e fornecendo implementações diferentes para diferentes políticas.

Componentes do Policy Pattern:

  1. Context (Contexto): É a classe que contém o comportamento que pode ser alterado por diferentes políticas.

  2. Policy (Política): É uma interface ou classe abstrata que define o contrato para diferentes comportamentos ou políticas. Cada política específica implementa essa interface.

  3. ConcretePolicy (Política Concreta): São as classes concretas que implementam a interface da política e fornecem implementações específicas para os métodos definidos na interface.

Vantagens do Policy Pattern:

  1. Desacoplamento: Permite que o código do cliente e a classe de contexto sejam desacoplados das políticas específicas, facilitando a substituição e a reutilização de políticas.

  2. Flexibilidade: Permite que você altere o comportamento de uma classe sem modificar seu código, simplesmente alterando a política associada a ela.

  3. Fácil Manutenção: Facilita a adição de novas políticas ou a modificação das políticas existentes sem alterar a lógica da classe de contexto.

Design Patterns - Padrões de Criação - Prototype

O padrão Prototype é um padrão de design que permite a criação de novos objetos a partir de um modelo existente, também conhecido como protó...